Pages

Minggu, 21 Juni 2015

Puzzle dan Level Design pada Game Debt-Collector

1. Puzzle Design
Puzzle mirip dengan masalah, jadi pemain harus memecahkannya untuk mencapai suatu tujuan dari permainan tersebut. Puzzle dapat dipandang menjadi sebuah game apabila game tersebut memiliki dominant strategy. Puzzle juga dapat dilebur dalam permainan sehingga tidak nampak sama sekali pada saat sedang memainkan permainan tersebut.

Puzzle yang terdapat di dalam Game Debt-Collector adalah pemain harus memecahkan lompatan yang pas agar tidak menabrak rintangan yang ada, karena semakin lama lari nya pun akan semakin cepat sehingga membuat pemain harus menekan tombol dengan pas.

Terdapat 10 prinsip Puzzle yang baik, yaitu:
a. Buatlah goal yang mudah dipahami
Game designer harus membuat tujuan dari sebuah puzzle agar lebih mudah untuk pemain, apabila harus ada penjelasan untuk game tersebut sebaiknya penjelasannya secara singkat saja tapi sudah dapat menjelaskan game tersebut.

b. Buatlah agar pemain mudah memulai bermain
Game designer harus mampu membuat cara bermain yang jelas agar si pemain dapat memanipulasikan puzzle yang sudah dibuat oleh game designer dari game tersebut.

c. Berikan perasaan bahwa pemain mengalami kemajuan
Pada prinsip ke-3 ini terdapat perbedaan antara teka-teki (tidak ada kemajuan) dan puzzle (ada progresi). Progresi ini harus terlihat jelas, supaya pemain dapat menghargai permainan yang sedang dimainkan, dan juga membuat pemain termotivasi untuk menyelesaikan puzzle tersebut.

d. Berikan perasaan bahwa puzzle ini bisa dipecahkan
Puzzle dapat dipecahkan jika progresi berjalan terus – menerus. Jika puzzle tidak dapat terpecahkan, maka pemain akan merasa sia – sia karena progresi tidak berjalan dengan baik.

e. Tingkatkan kesulitan pelan-pelan
Semakin banyak puzzle yang sudah dipecahkan dengan berbagai hal hingga mencapai suatu tujuan. Dari sana, puzzle dapat ditingkatkan kesulitannya misalnya dengan memberikan pemain kuasa untuk menentukan urutan langkah pemecahan puzzle.

f. Paralelisme – Berikan pemain kesempatan untuk beristirahat
Paralelisme dapat dikatakan sebagai tantangan yang muncul secara bersamaan, paralel, dan pemain juga dapat memilih jalan mana yang ingin dilewati. Tantangan ini dapat dijadikan sebagai media istirahat untuk si pemain.

g. Struktur piramid
Struktur piramid ini merupakan sekumpulan puzzle dengan ukuran kecil yang memberikan petunjuk untuk puzzle dengan ukuran besar. Harus membuat tantangan kecil semenarik mungkin supaya pemain tertarik untuk menyelesaikan tantangan yang lebih besar.

h.Berikan petunjuk yang menarik
Pada suatu permainan petunjuk yang tepat sangat diperlukan karena dapat memicu semangat pemain untuk menyelesaikan permainan tersebut, misalnya hint.

i. Berikan jawaban
Jawaban atau biasa juga dikenal dengan sebutan feedback sangat diperlukan juga untuk si pemain, karena feedback yang diberikan oleh permainan dapat memicu semagat si pemain untuk menyelesaikan tantangan selanjutnya.

j. Pergeseran persepsi yang perlu diwaspadai
Dalam sebuah permainan pasti memiliki banyak persepsi mengenai puzzle yang keluar dari si pemain. Persepsi itu yang dapat berupa hal baik atau buruk, maka dari itu penggunaan harus meminimalisir persepsi yang buruk yang keluar dari si pemain.

2. Level Design
Level dapat didefinisikan sebagai tempat terjadinya kejadian dalam game. Kemudian desain pada setiap level dapat menentukan balance dalam game karena berkaitan langsung dengan tingkat kesulitan game. Selain balance, persepsi juga berhubungan dengan level sehingga ada korelasi dengan disiplin arsitektur. Dalam level design, harus memperhatikan adanya landmark atau bangunan khas yangada pada setiap level supaya pemain dapat menghafal dunia game dengan mudah.

a. Linear
Linear merupakan sebuah garis yang menjelaskan di mana titik awal, akhir, maju, dan mundur dalam permainan.

b. Grid
Grid berupa pembagian level menjadi bagian yang lebih kecil untuk memudahkan pemain memahami dunia permainan.

c. Web
Web terdiri dari beberapa titik pada peta yang saling terhubung. Web ini sangat berguna pada saat pemain ingin mengunjungi suatu tempat dan bisa memilih rutenya sendiri sesuai dengan keinginan pemain.

d. Points in Space
Titik tertentu yang ada dalam sebuah permainan yang berguna jika pemain ingin mengeksplorasi dan mendefinisikan sendiri dunia permainannya.

e. Divided Space
Pembagian tata letak yang terdapat pada peta permainan yang bagiannya tidak sama besar.

2.1 Level Design – Belajar dari arsitek
Cristopher Alexander merupakan salah seorang arsitek yang pernah mengajukan 8 poin yang menyatakan mengapa sebuat tempat bisa membuat kita merasakan sesuatu.
8 poin tersebut adalah:
1. Tempat itu terasa hidup
2. Tempat terasa lengkap
3. Tempat terasa nyaman
4. Tempat terasa tidak dibatasi secara tidak alamiah
5. Tempat terasa tepat, seperti seharusnya
6. Tempat terasa terhubung dengan alamnya
7. Tempat terasa abadi
8. Tempat terbebas dari kontradiksi internal

2.2 Level Design – Perbandingan dengan dunia nyata
Dalam sebuah permainan segala bentuk yang ada di permainan tersebut tidak perlu sama dengan di dunia nyata. Yang terpenting adalah pemain dapat bermain dengan baik di dunia game tersebut.

2.3 Level Design – Ukuran Benda
Pada saat game designer membuat sebuah game, mereka harus memikirkan terlebih dahulu berapa ukuran dari semua unsur yang ada di dalam game tersebut supaya tidak terasa aneh karena perbedaan ukuran yang ada. Walaupun ukuran sudah seragam dapat katakan sama semua bisa saja dunia itu masih terasa aneh.

2.4 Level Design – Distorsi 3D
Pada saat memainkan sebuah game persepsi pemain dapat mengalami kesalahan pada saat dihadapkan dengan 3D person view.

Tingkat kesulitan di dalam Game Debt-Collector ditentukan oleh pergantian dari tempat kejadian (background), setiap background berganti maka kecepatan akan bertambah. Ini adalah level design yang ada di dalam Game Debt-Collector.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar

Mohon komentarnya ya, pilih profil Anonymous jika tidak punya akun. terima kasih.